Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Reflexión Tema 3. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Reflexión Tema 3. Mostrar tots els missatges

dijous, 6 de novembre del 2014

CUÁLES SON LAS POSIBILIDADES Y LIMITACIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA?

   




   Parece evidente decir que las nuevas tecnologías han propiciado la creación de programas educativos (software) que cada vez más se utilizan como herramienta de aprendizaje en el ámbito escolar. Además de ser una herramienta que puede ayudar a propiciar aprendizajes, también presenta otras numerosas posibilidades, como es el trabajo de los contenidos curriculares de manera diferente, de una forma divertida y entretenida como es el juego. Además, también sirven como herramienta motivadora mediante la cual aprender jugando de manera autónoma, y en la que también se aprende de los errores.

Cabe decir que para que estos programas propicien aprendizaje significativo, como enfatiza Santos Urbina en su artículo Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infanti l(2000), deben poseer ciertas características que los cualifiquen como software educativos de calidad.
Por ello, algunas de las carencias que pueden limitar el aprendizaje significativo del usuario es que el programa no se adapte a las capacidades psicomotoras del niño y que esto le impida realizar la actividad adecuadamente; que la actividad precise de un adulto para poder para poder jugar (uso tutelado del juego); o que la actividad no posibilite la elección de idiomas, que se limite en un solo lenguaje y que dificulte su comprensión.

También considero preciso decir, que todavía hay muchos docentes que se resisten a la utilización de las nuevas tecnologías, y más concretamente, de los software educativos en sí, lo cual supone que estas aulas no se adapten a la realidad, a la sociedad del siglo XXI, conocida como “Sociedad digitalizada” o “Sociedad de la Información y Comunicación”.

De otro modo, tal  y como expone Manuel Area en Sociedad de la Información, tecnologías digitales y educación (2002), la integración de las nuevas tecnologías en el aula supone elevado coste económico que puede limitar la introducción de las nuevas tecnologías en el aula.

Concluyendo con el análisis de las limitaciones y posibilidades que nos ofrece el software en el ámbito educativo, podemos decir que la balanza se decanta por las posibilidades frente a las limitaciones. Como futura docente, creo necesario aprovechar todas las ventajas que nos ofrece esta herramienta para el aprendizaje de los alumnos en el aula, puesto que suponen un aprendizaje distinto al tradicional, y al mismo tiempo supone adaptarnos a los cambios de esta sociedad. Eso sí, cabrá saber discernir entre los múltiples programas, y seleccionar solamente aquellos que propician aprendizajes significativos y que sean adecuados en función de los alumnos (características, edad, etc.)… en definitiva, que sean, de calidad.

Referencias bibliográficas:


AREA MOREIRA, M. (2002). Sociedad de la Información, Tecnologías Digitales y Educación. Web docente de Tecnología Educativa. Universidad de La Laguna. 

URBINA, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 13.

dijous, 30 d’octubre del 2014

ANÁLISIS DE UN MATERIAL MULTIMEDIA


Santos Urbina (2000) propone una serie de ítems acerca del software dirigido a niños de Educación Infantil. A partir de estos ítems he podido analizar un juego educativo, y este es el resultado:

                      MESTRE A CASA: “NIÑOS Y LLUVIA

Niños y lluvia” es un juego que se encuentra en la página web “Mestre a casa” (http://mestreacasa.gva.es/); por tanto, es un  juego on-line y además, gratuito.

Imagen extraída de: http://mestreacasa.gva.es/web/guest/102

1. PRESENTACIÓN DEL PRODUCTO.
- El título en sí no es nada impactante, y no atrae la atención del usuario. Junto a él aparece una pequeña descripción del juego: “Habilidades básicas de manejo del ratón y cuidado de uno mismo”.
- La imagen de presentación es poco vistosa (se ven nubes grises y dos figuras, al parecer, un príncipe y una princesa).

2. DISPERSIÓN DE EDADES/INESPECIFIDAD DEL DESTINATARIO
- Este juego está ubicado en la sección para niños de 3 años.
- El vocabulario es adecuado, de hecho, sólo se dice una instrucción: “toca las nubes”.

3. INSTRUCCIONES, CONSIGNAS E INDICACIONES   
- Las consignas se ofrecen de forma verbal oral, aunque la calidad técnica del sonido es pobre, más bien, medio audible.
A parte, encontramos instrucciones en un documento pdf  en que se usa un vocabulario adecuado, aunque sólo puede ser leído por un adulto. Pero cabe enfatizar que las consignas especificadas en el documento no se corresponden exactamente a la actividad (Una de las instrucciones es la siguiente: “Entramos tocando en la ventana donde llueve” y en la actividad no aparece ninguna ventana).
- El sonido es un poco repelente, en mi opinión, muy agudo.

4. MENÚS/BARRA DE BOTONES
- La barra de menús se encuentra en la parte inferior del juego. Por tanto, su ubicación y diseño es estable.
- Los iconos (un lápiz, un castillo y un libro) no son muy claros ya que no puedes identificar muy bien a qué se refiere cada uno. Por ejemplo, el significado del icono del castillo es: volver a empezar la actividad. A pesar de ello, los iconos están bien separados entre sí, y el tamaño para su visibilidad es adecuado.
- No hay exceso de botones.
- No hay pistas luminosas, solo sonoras (la instrucción que se da al inicio).

5. LOS PUNTEROS
- Hay una mano con el dedo índice señalando y una flecha roja detrás de la mano. La mano no cambia de forma, siempre la encontramos con el dedo señalando. No se entiende muy bien por qué hay dos objetos juntos como puntero –puede ser para que destaque algo más-.
- El puntero contrasta muy poco con el fondo, puesto que la mano es de color beige y el fondo es blanco. La flecha roja posibilita mejor su visibilidad.
- Es suficientemente grande.

6. USO TUTELADO O AUTÓNOMO
- Uso tutelado para acceder al juego, y para la lectura de sus instrucciones.
- Uso autónomo para jugar.

7. COMPLEJIDAD COGNITIVA DE LA ACTIVIDAD
- No hay complejidad cognitiva, sólo hay una manera de jugar, no hay niveles.


8. ADAPTACIÓN DE LA CAPACIDAD PSICOMOTORA DEL NIÑO
- Es un juego fácil para los niños de 3 años. Sólo se debe apuntar a las nubes para que llueva, o al Sol para que pare de llover. El tamaño de los dibujos (nubes y Sol) son grandes, por lo cual los niños pueden clicar encima sin mucha dificultad. 

      9TRATAMIENTO DE LOS ERRORES
- El sujeto no tiene la posibilidad de equivocarse, no hay tratamiento de errores.

10. VARIABLES DIALECTALES O IDIOMÁTICAS
- La página web se ofrece en castellano y en valenciano, pero el juego sólo se puede realizar en castellano.

11. DIDÁCTICAS
- Este juego no contempla una guía didáctica.


Como conclusión de este análisis, considero comentar que es un software multimedia con muchas carencias. Se ofrece como juego educativo para el “aprendizaje de habilidades básicas manejo del ratón y cuidado de uno mismo”, pero a mi parecer, no veo plasmado en ningún momento el cuidado de uno mismo. Considero que se tendrían que revisar muchos aspectos como juego educativo: el sonido, el puntero, el título, las instrucciones, los dibujos… y el juego en sí. Y por supuesto debería ofrecer una guía didáctica.


Referencias bibliográficas

URBINA, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 13.Universitat de les Illes Balears. España.