dissabte, 22 de novembre del 2014

Reflexión crítica sobre el PLAN DE MODERNIZACIÓN EDUCATIVA "XARXIPÈLAG 2.0"

El Gobierno de las Islas Baleares diseñó un Plan de Modernización del modelo educativo, Xarxipèlag 2.0 (2010), con el objetivo de garantizar la incorporación efectiva de las TIC en los centros educativos (concretamente en las aulas de 5º y 6º de Educación Primaria; y en las de 1º y 2º de E.S.O.) de nuestra Comunidad Autónoma para asegurar la inmersión en la Sociedad del Conocimiento.

Es un plano que pretende adaptar los contenidos curriculares, los procesos pedagógicos y los diferentes roles de la comunidad educativa en el entorno socioeconómico actual, que presenta cambios constantes. Por tanto, este proyecto sirve como herramienta para poder introducir nuevos planteamientos de organización, de evaluación o pedagógicos.

Tal y como se expone en el documento “Xarxipèlag 2.0” (2010), los principales objetivos que presenta este plan son: avanzar en la mejora del rendimiento académico y personal del alumno; garantizar la igualdad de oportunidades ante el acceso a las tecnologías de la información y la adquisición de competencias digitales, e impulsar la Sociedad del Conocimiento.

Este plan ha seguido tres fases de implantación, con actuaciones en cuatro ámbitos diferentes:
  1. Dotación de equipamiento para los alumnos y los centros.
  2. Conectividad (instalación de redes wi-fi y puntos de acceso a todas aulas).
  3. Formación del profesorado.
  4. Desarrollo de contenidos.


Una vez introducidas las características sobre las que se basa el plan Xarxipèlag 2.0, considero comentar que es un plan muy correcto para los cambios que presenta la sociedad actual, la sociedad digital. La integración y uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación en el ámbito educativo es un objetivo fundamental en la actualidad. 
A pesar de ello, parece que se ha invertido mucho dinero, pero éste sólo se ha invertido para las aulas de cuatro cursos  (5º y 6º de E.P.; y 1º y 2º de E.S.O.). A mi juicio, considero que se deberían de dotar menos recursos dirigidos solamente a cuatro cursos concretos, y repartirlos más entre los otros cursos y ciclos también. Es decir, que tanto los docentes y alumnos de Educación Infantil, Educación Primaria y Bachillerato puedan acceder a las nuevas tecnologías en las aulas, y poder propiciar el desarrollo y la integración de éstos en las nuevas tecnologías como herramienta de aprendizaje.

Aunque se hayan invertido millones de euros para favorecer la integración de las TIC en las aulas de los centros educativos, si el profesorado no tienen una mentalidad basada en la sociedad actual relacionada con las TIC como herramientas de aprendizaje, y no tienen una formación adecuada en relación a ellas para hacer un uso correcto de éstas en la enseñanza de aprendizajes, de nada habrá servido la gran inversión económica que se ha llevado a cabo.
Por eso se deberá formar a los docentes y hacer un reciclaje permanente ante el uso de las TIC. De este modo, se podrá poner en práctica una nueva metodología de aprendizaje, adaptado a la sociedad del siglo XXI.

Para finalizar, y en relación a la infraestructura tecnológica que se ha dotado en los cuatro cursos mencionados, creo que es demasiado. Viendo el panorama actual, la crisis en la que estamos inmersos, no creo necesario que cada alumno deba tener un ordenador portátil. Lo que hay que garantizar es que el docente sepa hacer un uso correcto de los ordenadores como herramienta de aprendizaje para los alumnos. Es decir, no usar los ordenadores para mirar vídeos o escuchar música, sino que les sirvan para aprender y ampliar su PLE (Personal Learning Environment).



Referencias Bibliográficas:

Govern de les Illes Balears (2010). PLA DE MODERNITZACIÓ EDUCATIVA Xarxipèlag 2.0. Illes Balears.

dimecres, 19 de novembre del 2014

Proyecto multimedia: Fase de diseño

Procés de planificació per a l'elaboració de materials

a) Anàlisi de la situació i primera presa de decisions.
      1.            Determinar el contingut a tractar: els continguts que es treballaran al nostre treball multimèdia seran diversos i en relació a l’àrea de coneixement de l’entorn. Tots ells es treballaran mitjançant la realització de receptes de cuina tradicional mallorquina a través el material multimèdia educatiu. Es treballarà durant el curs escolar per reforçar la realització física de la recepta posterior.

      2.            Definir l'audiència: El material multimèdia que realitzam estarà destinat als alumnes d’infantil de 4-5 anys.

      3.            Establir les finalitats educatives:

3.1. Identificar i valorar alguns trets culturals propis de les Illes Balears com són les festes i menjars tradicionals..., participant activament en algunes.

3.2. Iniciar-se en les habilitats matemàtiques i en el seu llenguatge a partir de situacions significatives, manipulant funcionalment elements i col·leccions, identificant-ne atributs i qualitats, i establint relacions d’agrupament, classificació, comparació, ordre i quantificació.


  3.3. Aprendre a través del descobriment.


4.      Avaluar els recursos humans i materials: El grup està format per 4 estudiants de Grau d’Educació Infantil amb uns coneixements informàtics a nivell d’usuari. Els nostres coneixements sobre el tema es van ampliant paral·lelament a les classes pràctiques de l’assignatura Mitjans i Recursos Tecnològics en el procés d’ensenyament i aprenentatge en la primera infància. Com a recursos materials contam amb quatre ordinadors portàtils més els dos Mac’s de l’aula de pràctiques de la universitat. En aquest moment del projecte els programes que comencem a aprendre a utilitzar són GIMP i AUDACITY.

5.      Triar el mitjà d'expressió: Per realitzar el nostre projecte multimèdia emprarem com a mitjà d’expressió el programa Power Point. En ell, combinarem imatges fixes i en moviment,  veu, text i so (cançons).
6.      Estimar la durada del material audiovisual:  La durada del nostre material audiovisual serà d’un any escolar i es realitzaran les activitats així com anem treballant les festes tradicionals de les Illes Balears (les Verges, Nadal, Sant Antoni i Pàsqua).

b) Planificació i temporalització del procés

1.      Determinació del temps disponible per a la realització del material: el temps disponible per a dur a terme la realització del projecte multimèdia és de tres mesos (novembre, desembre i gener). Una durada, baix el nostre punt de vista massa breu per a la completa realització, ja que és un món desconegut per a nosaltres i a més implica molta dedicació de temps. L’aprenentatge de l’ús dels programes per dur-ho a terme va a una velocitat accelerada per assolir-ne les capacitats com cal.

2.      Control continu dels recursos disponibles: A mesura que elaborem el programa multimèdia realitzarem un control exhaustiu dels recursos que disposam per tal d’aconseguir el millor resultat possible.

c) Desenvolupament del producte audiovisual

1.      Definir els objectius:
Per a la realització de la recepta:
-          Seguir les passes de la recepta: correlació numèrica.
-          Relacionar els conceptes de la recepta amb els ingredients oferts.
Per a les cançons:
-          Aprendre les cançons tradicionals de les festes mallorquines.

2.      Organitzar el contingut: Na Farinetes (un capell de cuinera) presenta el material multimèdia oferint les possibilitats d’acció. Els infants poden triar si realitzar una recepta de cuina o escoltar i visualitzar les cançons relacionades amb les festes tradicionals. També serà qui expliqui la informació sobre la festa tradicional.

3.      Elaboració del guió audiovisual. (Per concretar)

dijous, 6 de novembre del 2014

CUÁLES SON LAS POSIBILIDADES Y LIMITACIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA?

   




   Parece evidente decir que las nuevas tecnologías han propiciado la creación de programas educativos (software) que cada vez más se utilizan como herramienta de aprendizaje en el ámbito escolar. Además de ser una herramienta que puede ayudar a propiciar aprendizajes, también presenta otras numerosas posibilidades, como es el trabajo de los contenidos curriculares de manera diferente, de una forma divertida y entretenida como es el juego. Además, también sirven como herramienta motivadora mediante la cual aprender jugando de manera autónoma, y en la que también se aprende de los errores.

Cabe decir que para que estos programas propicien aprendizaje significativo, como enfatiza Santos Urbina en su artículo Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infanti l(2000), deben poseer ciertas características que los cualifiquen como software educativos de calidad.
Por ello, algunas de las carencias que pueden limitar el aprendizaje significativo del usuario es que el programa no se adapte a las capacidades psicomotoras del niño y que esto le impida realizar la actividad adecuadamente; que la actividad precise de un adulto para poder para poder jugar (uso tutelado del juego); o que la actividad no posibilite la elección de idiomas, que se limite en un solo lenguaje y que dificulte su comprensión.

También considero preciso decir, que todavía hay muchos docentes que se resisten a la utilización de las nuevas tecnologías, y más concretamente, de los software educativos en sí, lo cual supone que estas aulas no se adapten a la realidad, a la sociedad del siglo XXI, conocida como “Sociedad digitalizada” o “Sociedad de la Información y Comunicación”.

De otro modo, tal  y como expone Manuel Area en Sociedad de la Información, tecnologías digitales y educación (2002), la integración de las nuevas tecnologías en el aula supone elevado coste económico que puede limitar la introducción de las nuevas tecnologías en el aula.

Concluyendo con el análisis de las limitaciones y posibilidades que nos ofrece el software en el ámbito educativo, podemos decir que la balanza se decanta por las posibilidades frente a las limitaciones. Como futura docente, creo necesario aprovechar todas las ventajas que nos ofrece esta herramienta para el aprendizaje de los alumnos en el aula, puesto que suponen un aprendizaje distinto al tradicional, y al mismo tiempo supone adaptarnos a los cambios de esta sociedad. Eso sí, cabrá saber discernir entre los múltiples programas, y seleccionar solamente aquellos que propician aprendizajes significativos y que sean adecuados en función de los alumnos (características, edad, etc.)… en definitiva, que sean, de calidad.

Referencias bibliográficas:


AREA MOREIRA, M. (2002). Sociedad de la Información, Tecnologías Digitales y Educación. Web docente de Tecnología Educativa. Universidad de La Laguna. 

URBINA, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 13.

dijous, 30 d’octubre del 2014

ANÁLISIS DE UN MATERIAL MULTIMEDIA


Santos Urbina (2000) propone una serie de ítems acerca del software dirigido a niños de Educación Infantil. A partir de estos ítems he podido analizar un juego educativo, y este es el resultado:

                      MESTRE A CASA: “NIÑOS Y LLUVIA

Niños y lluvia” es un juego que se encuentra en la página web “Mestre a casa” (http://mestreacasa.gva.es/); por tanto, es un  juego on-line y además, gratuito.

Imagen extraída de: http://mestreacasa.gva.es/web/guest/102

1. PRESENTACIÓN DEL PRODUCTO.
- El título en sí no es nada impactante, y no atrae la atención del usuario. Junto a él aparece una pequeña descripción del juego: “Habilidades básicas de manejo del ratón y cuidado de uno mismo”.
- La imagen de presentación es poco vistosa (se ven nubes grises y dos figuras, al parecer, un príncipe y una princesa).

2. DISPERSIÓN DE EDADES/INESPECIFIDAD DEL DESTINATARIO
- Este juego está ubicado en la sección para niños de 3 años.
- El vocabulario es adecuado, de hecho, sólo se dice una instrucción: “toca las nubes”.

3. INSTRUCCIONES, CONSIGNAS E INDICACIONES   
- Las consignas se ofrecen de forma verbal oral, aunque la calidad técnica del sonido es pobre, más bien, medio audible.
A parte, encontramos instrucciones en un documento pdf  en que se usa un vocabulario adecuado, aunque sólo puede ser leído por un adulto. Pero cabe enfatizar que las consignas especificadas en el documento no se corresponden exactamente a la actividad (Una de las instrucciones es la siguiente: “Entramos tocando en la ventana donde llueve” y en la actividad no aparece ninguna ventana).
- El sonido es un poco repelente, en mi opinión, muy agudo.

4. MENÚS/BARRA DE BOTONES
- La barra de menús se encuentra en la parte inferior del juego. Por tanto, su ubicación y diseño es estable.
- Los iconos (un lápiz, un castillo y un libro) no son muy claros ya que no puedes identificar muy bien a qué se refiere cada uno. Por ejemplo, el significado del icono del castillo es: volver a empezar la actividad. A pesar de ello, los iconos están bien separados entre sí, y el tamaño para su visibilidad es adecuado.
- No hay exceso de botones.
- No hay pistas luminosas, solo sonoras (la instrucción que se da al inicio).

5. LOS PUNTEROS
- Hay una mano con el dedo índice señalando y una flecha roja detrás de la mano. La mano no cambia de forma, siempre la encontramos con el dedo señalando. No se entiende muy bien por qué hay dos objetos juntos como puntero –puede ser para que destaque algo más-.
- El puntero contrasta muy poco con el fondo, puesto que la mano es de color beige y el fondo es blanco. La flecha roja posibilita mejor su visibilidad.
- Es suficientemente grande.

6. USO TUTELADO O AUTÓNOMO
- Uso tutelado para acceder al juego, y para la lectura de sus instrucciones.
- Uso autónomo para jugar.

7. COMPLEJIDAD COGNITIVA DE LA ACTIVIDAD
- No hay complejidad cognitiva, sólo hay una manera de jugar, no hay niveles.


8. ADAPTACIÓN DE LA CAPACIDAD PSICOMOTORA DEL NIÑO
- Es un juego fácil para los niños de 3 años. Sólo se debe apuntar a las nubes para que llueva, o al Sol para que pare de llover. El tamaño de los dibujos (nubes y Sol) son grandes, por lo cual los niños pueden clicar encima sin mucha dificultad. 

      9TRATAMIENTO DE LOS ERRORES
- El sujeto no tiene la posibilidad de equivocarse, no hay tratamiento de errores.

10. VARIABLES DIALECTALES O IDIOMÁTICAS
- La página web se ofrece en castellano y en valenciano, pero el juego sólo se puede realizar en castellano.

11. DIDÁCTICAS
- Este juego no contempla una guía didáctica.


Como conclusión de este análisis, considero comentar que es un software multimedia con muchas carencias. Se ofrece como juego educativo para el “aprendizaje de habilidades básicas manejo del ratón y cuidado de uno mismo”, pero a mi parecer, no veo plasmado en ningún momento el cuidado de uno mismo. Considero que se tendrían que revisar muchos aspectos como juego educativo: el sonido, el puntero, el título, las instrucciones, los dibujos… y el juego en sí. Y por supuesto debería ofrecer una guía didáctica.


Referencias bibliográficas

URBINA, S. (2000). Algunas consideraciones en torno al software para Educación Infantil. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 13.Universitat de les Illes Balears. España.



divendres, 24 d’octubre del 2014

Reflexión sobre el PLE

Mi PLE


(Podéis hacer "clic" al título y os llevará a una página web donde podréis visualizar mejor mi PLE)




   Os preguntaréis, “¿Qué es un PLE?”. Sí, yo también me lo pregunté cuando oí mencionar este término por primera vez. Un PLE, como descifran las siglas en inglés, es el Entorno Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment). Es decir, como cita Adell (2011): “es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”, y que dicho aprendizaje se entiende como resultado de una actividad en la que intervienen tres procesos cognitivos básicos: leer; reflexionar/hacer y compartir” (Attwell, 2008). Es decir, es el uso que hacemos de las herramientas, fuentes de información, etc. que nos ofrece la web 2.0, y de las estrategias que llevamos a cabo.

Cabe decir que el PLE no sólo implica las experiencias que nos ofrecen las nuevas tecnologías, sino también las experiencias propiciadas por la educación no formal; según Adell y Castañeda (2013), es la suma de las experiencias clásicas y las experiencias en la web 2.0.

Una característica fundamental del PLE es su parte social, es decir, que nos posibilita interactuar con otros usuarios de la red, aprender de sus publicaciones en blogs, foros, etc. e incrementar nuestros conocimientos.

Aunque no seamos conscientes de ello, todas las personas tenemos un entorno personal en el que aprendemos, cada ser tiene su PLE. Y haciendo el mío, he descubierto, y sé que todavía me queda por descubrir, qué usos hago de las herramientas, y para qué.

Al principio, cuando empecé a crear mi PLE no sabía por dónde empezar. No imaginaba la cantidad de herramientas que uso, con las que aprendo, y todos los mecanismos que ponemos en acción usándolas. Además, muchas de ellas, aunque las consulte, inconscientemente adquiero nuevos conocimientos -como por ejemplo, el Facebook-, ya que en esta red social también me informo de novedades y noticias del día a día porque sigo a diferentes canales de televisión y radio que informan de ello.

Pero es que además, algunas de las herramientas que uso son polivalentes, ya que me permiten acceder a la información, reflexionar sobre ello/hacer, e incluso compartir nueva información en esa misma herramienta, como es el caso de la red social Facebook, o de los blogs.

Puede que os preguntéis: “De qué te informa el Spotify?”…Pues bien, asiduamente me informo de las listas de éxitos actuales de los diferentes países. Y al mismo tiempo creo mis listas de canciones y las comparto con otros usuarios de Spotify.

Creo que identificar las herramientas que nos ayudan en nuestro aprendizaje nos permite reflexionar para qué nos sirven, y de sus múltiples usos que podemos hacer. Creo que en mi PLE hay muchas herramientas, pero estoy seguro que saldrán más en adelante, mientras voy aprendiendo y aumentado mis conocimientos.

Considero comentar, como futura docente, que la elaboración del PLE es una buena herramienta para que las personas sepamos cómo aprendemos, y seamos conscientes de todo lo que interviene en nuestro aprendizaje usando las nuevas tecnologías.
Obviamente, en Educación Infantil creo que es un poco pronto para que los niños hagan su propio PLE, que sean conscientes de todo lo que pueden aprender de la Web 2.0, y con la de personas que intervienen en su aprendizaje; pero sería una buena herramienta a lo largo de la infancia-adolescencia-edad adulta, para averiguar todo lo que nos ayuda y ha ayudado a lo largo de nuestra vida a construir nuestro conocimiento.

De ahora en adelante, creo que sería interesante seguir ampliando mi PLE según la nuevas herramientas que vaya usando y descubriendo, y que ayuden a incrementar mis conocimientos acerca de cualquier tema. Y así comprobar la multiplicidad de herramientas que utilizamos y que ignorábamos hasta ahora, pero que forman parte de nuestro Entorno Personal de Aprendizaje.


Referencias bibliográficas:

CASTAÑEDA, L; ADELL, J (2013). La anatomía de los PLEs. Universidad de Murcia/Universitat Jaume I. España.

CASTAÑEDA, L; ADELL, J. (2011). El desarrollo profesional de los docentes en entornos personales de aprendizaje (PLE). Universidad de Murcia/Universitat Jaume I. España.

POSIBILIDADES DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA EL CAMBIO DEL SISTEMA Y METODOLOGÍA EDUCATIVA. CAMBIOS DEL ROL DEL PROFESOR Y DEL ALUMNO EN EL S. XXI

    Ante la aparición de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, como ya mencioné anteriormente, y como consecuencia, la Web 2.0, el ámbito educativo ha tenido que adaptarse a la situación y adoptar cambios. Estamos hablando de la Educación 2.0., una educación que promueve la construcción del conocimiento de manera conjunta, en colaboración con otros usuarios.

Esta nueva manera de ver la educación supone un cambio en la perspectiva de plantearla. Pasamos, como bien expone Cabero “[…] de una escuela de la memoria a una escuela del conocimiento”.  De la educación tradicional basada en el aprendizaje con los libros de texto, a una educación basada en las TIC (ordenadores, tabletas, PDI..). Esto no quiere decir dejar completamente de banda los libros de texto, sino combinar los libros con las nuevas tecnologías en el aula. Por consecuente a ello, el rol del profesor y del alumno también supone cambios.

El maestro de la Educación 2.0 deja de ser un transmisor de información a ofrecer y facilitar las herramientas para que los alumnos interactúen en la web 2.0, es decir, interactúen con otros investigadores usuarios que se encuentran en la red de manera que puedan así ampliar y crear su propio conocimiento y aprendizaje. El alumno no sólo interactúa con las ideas de un solo teórico –el profesor-, sino que puede interactuar directamente con otros teóricos y usuarios que se encuentran en la red.

El profesor deviene guía, orientador y diseñador para el aprendizaje del alumno, pero es éste último quién construye su propio conocimiento. Para ello, deberá adquirir unas ciertas capacidades y habilidades para que pueda conseguirlo.

Pero sobre todo, el maestro debe enseñar des de la coherencia. En esta era tecnológica, tal y como se menciona en el artículo en línea “La enseñanza en Redes Sociales y Tecnológicas”, el maestro debe ofrecer espacios en los que el individuo pueda crear conocimiento explorando, de manera que  pruebe y se equivoque utilizando las herramientas proporcionadas, para que se equivoque y aprenda de ello.
Como comenta Adell (1997), el profesor debe facilitar, guiar y aconsejar al alumno sobre fuentes apropiadas de información, crear hábitos y destrezas en la búsqueda, selección y tratamiento de la información.

Es importante tener en mente la necesidad de formar a los estudiantes para que éstos adquieran competencias para su autodirección u autonomía del aprendizaje.
De esta manera, ayudaremos a los alumnos para que se conviertan en agentes activos en la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación de la información; para que devengan constructores de su propio conocimiento.

Aunque estemos inmersos en esta nueva era digital, todavía encontramos muchos centros educativos estrictamente sujetos a los libros de texto, y al profesor como único transmisor de conocimiento. Pero cabe decir que otros muchos ya se han integrado en esta nueva era, y usan los ordenadores como herramienta base de aprendizaje en el aula, con la cual se adquieren muchas destrezas para su uso, así como habilidades y estrategias que facilitan el manejo autónomo en la Web 2.0.


Si de verdad queremos formar seres competitivos y que puedan desarrollarse autónomamente en este mundo basado en las nuevas tecnologías, los maestros tenemos que ser los primeros en adaptarnos a nuestro nuevo rol. Las nuevas tecnologías no son sólo una característica de esta sociedad, sino también una característica como método de aprendizaje. 

En fin, no somos ingenieros, pero podemos abrir el camino a los alumnos ofreciendo las herramientas adecuadas para conseguir que su conocimiento autónomo trabajando con la Web 2.0 sea fruto de la calidad de nuestro papel en la educación. Queremos formar seres competentes y capaces de construir su propio conocimiento; seres competentes en esta sociedad digitalizada.

Referencias bibliográficas:

CABERO, J. Educación 2.0 ¿Marca, moda o nueva visión de la educación? Web 2.0.: El uso de la web en la sociedad del conocimiento. Investigación e implicaciones educativas.

ADELL, J. (1997). Tendencias en la educación en la Sociedad de las tecnologías de la información. EDUTEC. Revista de Tecnología Educativa, 7.


La Enseñanza en Redes Sociales y Tecnológicas (2010) <https://es.scribd.com/doc/178530591/La-Ensenanza-en-Redes-Sociales-y-Tecnologicas> [Consulta: 08.10.14]

dissabte, 18 d’octubre del 2014

CÓMO CREES QUE DEBERÍA SER LA ALFABETIZACIÓN DEL CIUDADANO DEL SIGLO XXI? EN QUÉ HA DE SER COMPETENTE Y PARA QUÉ?

Actualmente estamos inmersos en una nueva era, a la que también podríamos llamar –tal y como expone Area en Web docente de Tecnología Educativa (2002)– “tercera revolución industrial”. La aparición de las nuevas tecnologías digitales de la información y comunicación en este mundo ha transformado el modus vivendi de las personas, desde todos los puntos de vista (social, económico, cultural…) sobretodo en los países más desarrollados.
El acceso a la información, la globalización cultural, las nuevas formas de codificación y acceso a la cultura (hipertextos, multimedia, web 2.0., ebooks…), las redes sociales de comunicación, etc. exigen una nueva forma de repensar la educación, y por consiguiente, una nueva manera de enfocar la alfabetización del ciudadano del siglo XXI.

Así pues, ante esta nueva era, resulta imprescindible que todo ser humano se integre para poder participar y estar involucrado en las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Todo esto implica ser un alfabeto digital.

Tal y como expone Manuel Area en el vídeo (2012) Sociedad de la información y comunicación, la alfabetización del ciudadano inmerso en esta nueva era debería ser múltiple; es decir, se debería trabajar la alfabetización en la lectoescritura (enseñanza de la lectura y escritura tradicional), en comunicación audiovisual, en las tecnologías digitales y en la información.
Entonces, la enseñanza debería implicar estos cuatro puntos de vista y así lograr que el individuo esté bien formado para navegar por este mundo digital.

Todo ello implica el trabajo enfocado desde cuatro dimensiones: instrumental, cognitiva, sociocomunicacional y axiológica, para que el individuo pueda implicarse en esta sociedad. Así pues, como indica Manuel Area (2002), el ser humano debe ser competente en:

  • El uso de las tecnologías para poder acceder a la información. Para ello tendrá que adquirir habilidades que le permiten buscar y encontrar la información que desea.
  •  Saber transformar la información en conocimiento. Ello implica analizar e interpretar la información con significado para poder hacer un uso correcto de ésta.
  • Saber expresarse y comunicarse a través de los diferentes códigos y lenguajes que nos posibilitan las nuevas tecnologías (texto, audiovisual, multimedia…), e interactuar con otros individuos. Es decir, tiene que saber crear documentos, difundirlos e interaccionar con los usuarios.
  • El desarrollo de actitudes favorables para un uso democrático, funcional y ético de la información.


La adquisición de estas habilidades por parte del individuo hará de éste un verdadero ser alfabeto digital, que le permitirá hacer un buen uso de esta biblioteca universal, tal y como la llama Area (2012).
Es importante que trabaje estas competencias para que sepa acceder y usar de forma inteligente, crítica y ética la información y comunicación a través de cualquier tecnología, sea cual sea el formato (impreso, audiovisual o digital).

Uno de los problemas que pueden surgir en este mundo de la digitalización, es que no toda la sociedad pueda aprender y acceder a ella, y de esto derive la discriminación, como expone Adell (1997) en el artículo “Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información”, entre los “inforicos” y los “infopobres”. Por esto, los poderes públicos deberían posibilitar la formación de la ciudadanía para que puedan acceder a la información y se conviertan en ciudadanos críticos, ciudadanos alfabetos de esta nueva era digital de la información y comunicación.

Para ello, des del punto de vista de la educación se precisa de un cambio en la práctica docente, así como también cabe integrar las nuevas tecnologías en el sistema y en la cultura escolar.
Pero además del papel de la educación, será necesario desarrollar acciones de educación no formal y así convertir emigrantes digitales en personas integradas en la sociedad de la información y comunicación.


Resumiendo pues, el cambio producido por esta nueva era requiere un cambio de chip en las persones que han sufrido la transformación de la sociedad de hace medio siglo a la actual, dominada por las nuevas tecnologías, y des de las cuales el mundo va cambiando. Por ello es necesario que las persones también avancemos con ellas, y nos adaptemos a ellas, pues los avances se producen muy rápidamente, y sólo podremos adaptarnos a ellas si la “sociedad de la información” se convierte en la “sociedad del aprendizaje permanente”. Al mismo tiempo esto sería un indicio de que la sociedad está alfabetizada digitalmente.




Referencias bibliográficas:

AREA. M. (2002). Sociedad de la información, tecnologías digitales y educación. Web docente de Tecnología Educativa. Universidad de la Laguna.

ADELL, J. (1997). Tendencias en la educación en la Sociedad de las tecnologías de la información. EDUTEC-e. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 7.

Vídeo: AREA, M. (2012) Sociedad de la información  y educación.



dimarts, 30 de setembre del 2014

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